1. El proyecto
2. Competencias y objetivos
3. Temporalización
4. Video promocional
5. Sesión de presentación del proyecto.
6. Beta Abacus World
7. Evaluación
1. El proyecto
El presente proyecto
trata de poner en práctica diferentes dinámicas de gamificación, utilizando
para ello, herramientas digitales.
Tal y como está
planteado, se podrían obviar estas mismas y realizar la gamificación en formato
físico.
Como todavía no tengo mucha experiencia, me he basado en las prácticas que hice a lo largo del Master. En este caso, se trataban de alumnos de 1º de la ESO de matemáticas que estaban trabajando los sistemas de numeración. Se ven un poco por encima varios ejemplos y nos detuvimos especialmente en el ábaco porque en el libro de texto venían actividades muy interesantes de cálculo aritmético que posteriormente se pueden aplicar a otros temas y que les motivó bastante.
En mi caso, he comprado un ábaco chino físico con apariencia antigua que puede ser muy atractivo para el alumnado y que podrían usar. En verano hice un curso de simuladores de la EHU y vimos varios Serious Games en internet que lo simulan y permiten trabajar de una forma muy creativa todo ese tema. A lo largo del proyecto se utilizan diferentes simuladores del ábaco para evitar tener que manipular uno físico. |
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2. Competencias y objetivos
En el proyecto se trabajan las siguientes competencias básicas transversales:
- Competencia para la iniciativa y el espíritu emprendedor
- Competencia para aprender a aprender y pensar
- Competencia para la comunicación verbal, no verbal y digital
- Competencia para aprender a convivir
- Competencia científica y la competencia tecnológica
- Competencia social y cívica
- Identificación, obtención, almacenamiento y recuperación de información.
- Evaluación de la idoneidad de las fuentes de información y de la misma información.
- Comprensión (comparar, clasificar, secuenciar, analizar y sintetizar), memorización y expresión (describir, definir, resumir, exponer…) de la información.
- Valoración y expresión de la información (argumentar, justificar…)
- Creación, elección y expresión de las ideas.
- Desarrollo de las relaciones y comunicación interpersonal (empatía y asertividad).
- Colaboración y cooperación en las tareas de aprendizaje en grupo.
- Respeto a los derechos humanos y a las convenciones sociales.
- Gestión de conflictos.
- Autorregulación de las emociones.
- Autorregulación del estilo cognitivo.
- Autorregulación de la comunicación verbal, no verbal y digital.
- Autorregulación del comportamiento moral.
- Autorregulación de la motivación y fuerza de voluntad.
- Métodos generales para resolver problemas.
- Heurísticos más usuales para la resolución de problemas: ensayo/error, resolución de un problema más sencillo, división del problema en pequeños problemas, reformulación del problema, uso de tablas, recuento exhaustivo, diagramas o dibujos.
- Resolución de problemas relacionados con pautas numéricas, alfanuméricas o geométricas.
- Expresión verbal del procedimiento seguido en la resolución de los problemas.
- Justificación del proceso y comprobación de las soluciones.
- Realización de investigaciones matemáticas sencillas sobre números, medidas, geometría, azar, etc.
- Resolver problemas que requieran cálculos numéricos.
- Comunicar y compartir, en entornos adecuados, la información y las ideas matemáticas.
- Interés y confianza en las propias capacidades para plantear conjeturas, responder a preguntas y resolver problemas.
- Valoración del trabajo en grupo como elemento básico para aportar y contraponer ideas en la resolución de problemas.
- Perseverancia y flexibilidad en la búsqueda de soluciones a los problemas, así como, interés por presentar el proceso seguido y los resultados obtenidos, con pulcritud y claridad.
- Números naturales.
- Estrategias de cálculo mental con los números estudiados.
- Cálculo de valores numéricos en fórmulas sencillas.
3. Temporalización
Aunque la idea es añadir
más mundos y trabajar contenidos adicionales, al ser una primera prueba (beta) de
gamificación, en este caso, el proyecto se aplicaría en unas 5-6 sesiones teniendo en cuenta que la
primera de ellas sería para presentar la historia, elegir avatares, contar las
reglas, etc que luego serviría para posibles nuevos mundos a recorrer.
4. Video promocional
5. Sesión de presentación del proyecto.
6. Beta Abacus World
A continuación podréis probar la Beta de Abacus World.
Un mundo apasionante lleno de aventuras que les explica el "Amo del Calabozo" (es interesante ver el video en la primera pantalla ya que hemos conseguido que una fotografía "hable").
A modo de resumen se detallan unos cuantos temas:
- Para poder volver a su mundo deberán pasar por los 4 escenarios preparados.
- En algunos escenarios hay varios caminos posibles.
- En el menú principal verán el Ranking de todos los avatares.
- Antes de comenzar a realizar algún escenario tendrán la información necesaria de las reglas, cuánto cuesta intentar pasar dicho escenario y qué recompensas conseguirán a cambio.
- Para evitar utiliza el Ábaco físico tendrán un acceso a un simulador.