miércoles, 5 de mayo de 2021

Dragons & Dungeons - Abacus World - The Project

1. El proyecto

2. Competencias y objetivos

3. Temporalización

4. Video promocional

5. Sesión de presentación del proyecto.

6. Beta Abacus World

7. Evaluación


1. El proyecto

El presente proyecto trata de poner en práctica diferentes dinámicas de gamificación, utilizando para ello, herramientas digitales.

Tal y como está planteado, se podrían obviar estas mismas y realizar la gamificación en formato físico.

Como todavía no tengo mucha experiencia, me he basado en las prácticas que hice a lo largo del Master. En este caso, se trataban de alumnos de 1º de la ESO de matemáticas que estaban trabajando los sistemas de numeración. Se ven un poco por encima varios ejemplos y nos detuvimos especialmente en el ábaco porque en el libro de texto venían actividades muy interesantes de cálculo aritmético que posteriormente se pueden aplicar a otros temas y que les motivó bastante.


En mi caso, he comprado un ábaco chino físico con apariencia antigua que puede ser muy atractivo para el alumnado y que podrían usar. 

En verano hice un curso de simuladores de la EHU y vimos varios Serious Games en internet que lo simulan y permiten trabajar de una forma muy creativa todo ese tema.

A lo largo del proyecto se utilizan diferentes simuladores del ábaco para evitar tener que manipular uno físico.



2. Competencias y objetivos

En el proyecto se trabajan las siguientes competencias básicas transversales:

  • Competencia para la iniciativa y el espíritu emprendedor
  • Competencia para aprender a aprender y pensar
  • Competencia para la comunicación verbal, no verbal y digital
  • Competencia para aprender a convivir

 Además, también se trabajan las competencias básicas específicas que se detallan a continuación:

  • Competencia científica y la competencia tecnológica
  • Competencia social y cívica

A continuación, se detallan los contenidos del currículum de matemáticas de 1º de la ESO que expresamente se trabajarían en este proyecto.

BLOQUE 1. Contenidos comunes

A. Contenidos relacionados con las competencias básicas transversales comunes a todas las áreas y materias. 
  • Identificación, obtención, almacenamiento y recuperación de información.
  • Evaluación de la idoneidad de las fuentes de información y de la misma información.
  • Comprensión (comparar, clasificar, secuenciar, analizar y sintetizar), memorización y expresión (describir, definir, resumir, exponer…) de la información.
  • Valoración y expresión de la información (argumentar, justificar…)
  • Creación, elección y expresión de las ideas.
  • Desarrollo de las relaciones y comunicación interpersonal (empatía y asertividad).
  • Colaboración y cooperación en las tareas de aprendizaje en grupo.
  • Respeto a los derechos humanos y a las convenciones sociales.
  • Gestión de conflictos.
  • Autorregulación de las emociones.
  • Autorregulación del estilo cognitivo.
  • Autorregulación de la comunicación verbal, no verbal y digital.
  • Autorregulación del comportamiento moral.
  • Autorregulación de la motivación y fuerza de voluntad.
B. Contenidos comunes a todos los bloques de esta materia
Resolución de problemas matemáticos
  • Métodos generales para resolver problemas.
  • Heurísticos más usuales para la resolución de problemas: ensayo/error, resolución de un problema más sencillo, división del problema en pequeños problemas, reformulación del problema, uso de tablas, recuento exhaustivo, diagramas o dibujos.
  • Resolución de problemas relacionados con pautas numéricas, alfanuméricas o geométricas.
  • Expresión verbal del procedimiento seguido en la resolución de los problemas.
  • Justificación del proceso y comprobación de las soluciones.
  • Realización de investigaciones matemáticas sencillas sobre números, medidas, geometría, azar, etc.
Tecnologías de la información y comunicación
Pautas para el uso de medios tecnológicos con el fin de:
  • Resolver problemas que requieran cálculos numéricos.
  • Comunicar y compartir, en entornos adecuados, la información y las ideas matemáticas.
Actitudes
  • Interés y confianza en las propias capacidades para plantear conjeturas, responder a preguntas y resolver problemas.
  • Valoración del trabajo en grupo como elemento básico para aportar y contraponer ideas en la resolución de problemas.
  • Perseverancia y flexibilidad en la búsqueda de soluciones a los problemas, así como, interés por presentar el proceso seguido y los resultados obtenidos, con pulcritud y claridad.
BLOQUE 2. Números y Álgebra
  • Números naturales. 
  • Estrategias de cálculo mental con los números estudiados.
  • Cálculo de valores numéricos en fórmulas sencillas.

3. Temporalización

Aunque la idea es añadir más mundos y trabajar contenidos adicionales, al ser una primera prueba (beta) de gamificación, en este caso, el proyecto se aplicaría en unas 5-6 sesiones teniendo en cuenta que la primera de ellas sería para presentar la historia, elegir avatares, contar las reglas, etc que luego serviría para posibles nuevos mundos a recorrer.

4. Video promocional

En una de las sesiones anteriores del curso ya comentamos que habíamos preparado un video de promoción donde se cuenta la narrativa y se describen de una forma muy épica todos los avatares que tendrán a su disponibilidad junto con sus características para afrontar los retos que se les van a plantear.



5. Sesión de presentación del proyecto.

Para la primera sesión de la aventura, se ha desarrollado una infografía interactiva especial donde se encuentra el video promocional y una ficha de cada uno de los avatares (tanto los buenos como los malos) que podrán seleccionar y sus características.


6. Beta Abacus World

A continuación podréis probar la Beta de Abacus World.

Un mundo apasionante lleno de aventuras que les explica el "Amo del Calabozo" (es interesante ver el video en la primera pantalla ya que hemos conseguido que una fotografía "hable"). 

A modo de resumen se detallan unos cuantos temas:

  • Para poder volver a su mundo deberán pasar por los 4 escenarios preparados.
  • En algunos escenarios hay varios caminos posibles.
  • En el menú principal verán el Ranking de todos los avatares.
  • Antes de comenzar a realizar algún escenario tendrán la información necesaria de las reglas, cuánto cuesta intentar pasar dicho escenario y qué recompensas conseguirán a cambio.
  • Para evitar utiliza el Ábaco físico tendrán un acceso a un simulador.
¿Tienes el coraje necesario para atreverte a pulsar el botón START?

Welcome to Dungeons & Dragons world!


7. Evaluación

Al ser una herramienta totalmente digital, la evaluación de los 3 primeros retos se hace directamente sobre la herramienta ya que va avanzando de un escenario a otro. 
En caso de no superar los retos podrá elegir caminos alternativos pero, de cualquier forma, se garantiza que se evalúan todos los retos por separado.

En el último reto, puesto que es un trabajo colaborativo y tienen que realizar una presentación a sus compañeros se utilizará una rúbrica y la evaluación entre iguales para determinar los puntos fuertes y débiles de cada una de las presentaciones.

sábado, 1 de mayo de 2021

Hearth Cards - Generador de cartas

Os presento un sencillo video tutorial que he realizado con Camtasia para saber cómo se utiliza Hearth Cards, un generador de cartas. Espero que os sea de utilidad. #GamificaMooc


Dragones y Mazmorras - Abacus World - Mecánicas

 En efecto, hemos llegado al punto del curso en el que más he disfrutado.

En esta ocasión y puesto que tengo la intención de llevarlo a la práctica con bastantes actividades gamificadas y la misma narrativa me apetecía hacer algo especial y fácil de reutilizar.

He utilizado muchas herramientas de badges, cartas pero también un poco de Photoshop y Corel Draw.

Siguiendo una idea que me aportaron en una fase anterior, las coins las he convertido en un álbum de dragones. De esta forma podrán ir consiguiendo monedas pero también intercambiarlas si quieren la colección completa. Cada dragón tiene su color y su nombre propio.

Para las cartas de los shields, he utilizado diferentes tipos de modelos de juegos de rol con el aire de dar algo elegante y épico que merezca la pena conseguir y guardar. En algunos blogs de gamificación recomiendan recoger luego todo el material pero tengo la impresión que no van a querer desprenderse de estas cartas, ¡a ver qué os parecen!

Con respecto al ranking, yo utilizo mucho Flippity porque tiene una utilidad muy chula para ellos y es que pueden ver sus propios avatares. En esta ocasión he puesto los que utilizaremos en esta gamificación pero ya lo he utilizado con Class Dojo, Avatar Maker y es algo que les encanta.

Por último están las reglas del juego que aparecen en todos los retos para que tengan claro cómo conseguir/perder las monedas.

La temática seleccionada, se presta muy fácilmente a establecer diferentes niveles para los avatares; aprendiz, avanzado y Master. De esta forma, se podrían diseñas los duelos para que sólo niveles similares se puedan retar, etc. Cuando tenga más actividades en mente y diseñadas los añadiré pero ya en una fase posterior, tengo ganas de probarlo.

Os dejo la infografía interactiva que he preparado para explicarlo todo bien y compartir el material que he desarrollado con todos.

sábado, 24 de abril de 2021

Reflexión del proceso e ideas para enriquecer el reto.

1.  Reflexión del proceso seguido al construir tu narrativa.

Tras leer algún comentario de mis compañeros me he dado cuenta que se me había olvidado realizar esta reflexión en mi punto anterior así que de forma breve lo haré aquí.

  • Lo primero que me he planteado es el tema de la narrativa ya que, al ser alumnos de secundaria, algunos temas podrían parecerles infantiles y tras leer en varios blogs, todo lo que tiene que ver con la fantasía y temas míticos les encanta así que opté por Dragones y Mazmorras.
  • Posteriormente analicé bien los contenidos que quería trabajar con ellos y observé que había claramente dificultades en serie por lo que empecé por esa parte para construir los mundos.
  • En mis clases hay mucha diversidad, así que pensé que darles a elegir más de un camino alternativo podría ser una idea. Ellos participan y toman decisiones y si no consiguen ir por un camino siempre pueden volver al anterior.
  • Para atender a esta diversidad analicé los roles de los personajes. Me pareció genial incluir también a los personajes malvados como posibilidad por si alguien se siente identificado...hay personajes que sugieren todos los tipos de jugadores que hemos visto en el curso tanto femeninos como masculinos.
  • Para facilitar el tema de la evaluación pensé que los primeros retos, que son más sencillos, fueran de tipo individual, pero los más complejos me pareció más coherente que se trabajaran en grupo (peer learning).
  • Como reto final, seleccioné uno en el que pudiéramos ver que todos los miembros del equipo habían asumido los conceptos a la vez que trabajan sus competencias de expresión oral.
  • En cuanto a las herramientas, utilizan varias muy interesantes como simuladores (serious games) que nos permiten trabajar conceptos sin tener que invertir en elementos físicos caros (en este caso ábacos).


2. Nuevas posibilidades para enriquecer la propuesta

En general, parece que la idea ha tenido buena acogida. Además, varios compañeros me han trasladado temas muy interesantes bien por sus comentarios o por sus propias propuestas. Os adjunto las que más me encajan para seguir trabajando en ellas.

  • Aunque inicialmente, las recompensas las he diseñado con monedas y escudos que posteriormente se cambian por privilegios en las tareas escolares y exámenes, algún compañero me ha trasladado utilizar algo que sea todavía más motivante y que sea físico para que lo tengan. Yo había pensado en imprimir las cartas con monedas y escudos pero intentaré pensar alguna cosa adicional..
  • En uno de los proyectos que he valorado he visto un elemento que me ha encantado. Ha utilizado los sistemas de ecuaciones para localizar puntos en un mapa y de ahí encontrar objetos. Creo que es una forma magnífica de añadir más contenido y emoción a la gamificación e intentaré ver dónde lo puedo añadir. En este caso utilizaré otro simulador que ya estamos dando en clase como es Geogebra.
  • En cuanto a la temporalización de la gamificación, es verdad que llevo muy poco en el mundo de la educación y tal y como me han aconsejado, debiera intentar ajustar bien los tiempos para conocer realmente la envergadura de la misma. 

miércoles, 21 de abril de 2021

Storyboard & storytelling

 Llevo mucho tiempo detrás de una idea que había comenzado a trabajar para llevarla a la práctica así que me he animado. Para ello he utilizado una narrativa de una serie de los años 80, Dragones y Mazmorras, que posteriormente se convirtió en un juego de rol.

1. Storyboard

Para hacer el storyboard, he probado las aplicaciones que se nos habían recomendado y, lo cierto, es que, aun consiguiendo resultados bastante buenos hay que dedicarles bastante tiempo y en un Storyboard, considero que es importante hacer algo "útil" e incluso me ha gustado la idea de darle una pinta de "boceto".

Investigando un poco he localizado una herramienta que se llama Wimeo y tiene un asistente magnífico y super rápido que se encarga de hace un Storyboard en nada de tiempo. Os dejo los enlaces del asistente y el de la aplicación que he utilizado para modificar mis imágenes y darles un estilo más de "boceto" (Sketch).

https://wideo.co/storyboard-creator/

http://sketchmypic.com/sketch-my-pic.php?type=pencil-sketch

.


Para la inmersión de los participantes en la historia preparé este video introductorio con mucho material diferente que encontré por internet. En él se muestra de una forma épica cómo comienza la historia y cada uno de los personajes (incluidos los malos) para que vean las características de cada uno de ellos y puedan elegir su avatar preferido.



2. Storytelling
En el caso de la narrativa, he utilizado una aplicación que me gusta mucho para realizar mapas conceptuales, MindMup 2.0. Se pueden guardar los diagramas en el drive y añadir imágenes y notas en cada nodo (que es donde he redactado la narrativa).
Os dejo el enlace del documento y, por si acaso no funciona, os pongo capturada la parte gráfica y la narrativa en cada nodo.





Dungeons & Dragons 

Esta gamificación utiliza como narrativa la serie popular de los años 80 que se convirtió en un famoso juego de rol “Dragones y mazmorras”.

En la historia, un grupo de jóvenes, tras visitar una feria desaparecen en una de las atracciones y son transportados a través de un portal a un mundo mágico denominado el mundo de “Dragones y mazmorras”.

Utilizando esta historia trabajaríamos una parte del currículum de informática/matemáticas referente a los sistemas de numeración y en concreto el uso del Ábaco Chino.

Para comenzar la aventura prepararíamos un video de introducción muy épico con el objetivo de encender su curiosidad (hay bastante material en internet que podríamos utilizar).

Cada uno de ellos tendrá que elegir su avatar con poderes diferentes. En cada una de las pruebas es posible que en  función de su avatar reciban unas u otras pistas.


A lo largo del proyecto, se podrán conseguir y perder tanto monedas como escudos que finalmente se podrán cambiar por honores/privilegios cara a trabajos o exámenes.
Para mostrar las monedas y medallas que han conseguido cada participante utilizaremos el Ranking de Flippity que es una herramienta muy buena donde se pueden personalizar los avatar.

Aplicación para la edición del video: Corel Photo Paint, Adobe Premiere, Powerpoint, YouTube, Goldwave, Nuendo
Aplicaciones para el diseño de cartas e insignias: Hearthcards, MTG Card Smith
Aplicación para mostrar el ranking de puntos: Flippity

Dungeon's Master

Nada más llegar, para poder sobrevivir, un personaje muy especial que será su guía en este mundo, el Amo del Calabozo, les regala objetos que les dan poderes especiales:
- Arco que lanza rayos de fuego.
- Escudo protector
- Pértiga mágica.
- Gorro de mago.
- Capa que hace invisible a quien la lleva.
- Porra de una fuerza increíble.

Además, conocen a un nuevo amigo que los acompañará en sus aventuras y a quien se une especialmente el personaje más joven; el unicornio mágico Uni.

Junto con este amigo les informan que, por cada sesión en la que participen recibirán un regalo inicial de 3 monedas.

Para que esta parte sea más espectacular, realizaremos otro video donde el propio Amo del Calabozo podrá hablar y mandarles un mensaje.

Por último les enseñaremos un ábaco chino antiguo de verdad físico que podrán manipular (lo cuál les llama mucho la atención) aunque las pruebas las realizarán con un simulador virtual (serious games).

Aplicaciones para la edición del video: Voice Changer, My Talking Pet

Abacus World

Abacus World está formado por 4 mundos:
- The City
- The Forest
- The Waterfalls
- Volcano


En los dos primeros existirán varias posibilidades a la hora de elegir caminos pero obviamente su dificultad también será diferente.
En todos ellos podrán ir consiguiendo monedas e insignias y cambiarlas por privilegios si lo consideran oportuno.

Aplicación para implantar las actividades del Abacus World: Genial.ly

The City 

En este mundo tendrán 2 caminos:
- Camino A: 3 pruebas de dificultad menor
- Camino B: 1 prueba de gran dificultad.

Si superan el último reto conseguirán 3 monedas, si no, perderán 3 monedas.

El objetivo en todas ellas es aprender cómo representar números en el ábaco y realizar sumas de números.
Si no pasan las pruebas tendrán el apoyo de videos explicando cómo deberán hacerlo.

Aplicación para simular el ábaco chino: http://www.alcula.com/suanpan.php

The Forest

En este mundo también tendrán 2 caminos pero de similar complejidad.
Se trata de resolver enigmas lógicos y visuales en base a varios videos que han visto anteriormente y se utilizarán sistemas de codificación, mensajes encriptados, etc.

Es obligatorio superar este mundo por lo que no se perderá ninguna moneda y en caso de superarlo se recibirá un escudo de la sabiduría.


Si consiguen superar el reto obtendrán una contraseña que les permitirá pasar al siguiente nivel.

The Waterfalls

Este es el mundo más complicado. 
En este mundo trabajaremos las restas de números que es un poco más complejo y por eso queremos que todos realicen las mismas pruebas, en concreto 3 que están ordenadas por nivel de dificultad.


Para ello se organizarán retos entre 2 equipos.

Cada equipo deberá aportar 3 monedas por cada participante.
Si alguno no tiene monedas tendrá que solicitar prestadas a algún compañero.
Si ninguno de los equipos consigue resolver correctamente las 3 pruebas en el tiempo correcto, se perderán las monedas.
El que consiga resolver mínimo 2 de los 3 retos en el menor tiempo posible se quedará con las monedas de los compañeros.
Si alguien resuelve los 3 retos aunque sea más tarde que otro equipo que haya resuelto menos será el ganador de la batalla.
Cada miembro del equipo ganador recibirá además 1 escudo.


Aplicación para formar equipos: echaloasuerte.com

Volcano

La gran prueba. 
Si has llegado hasta aquí, habrás conseguido el escudo de la sabiduría.
Este es el momento de demostrarlo y utilizarlo ayudando a otros que deben pasar por las mismas pruebas.


Para ello, cada equipo tendrá que investigar cómo se pueden multiplicar números de 2 cifras con el Ábaco.

Todo el que quiera podrá hacer una presentación a sus compañeros de cómo habría que hacerlo. 
Se puede usar cualquier formato (video, pizarra, presentación, teatralización, etc.)
Entre todos se elegirá al grupo que mejor lo ha hecho y se le entregará una carta de doble escudo a cada miembro.
Además, el game master podrá entregar todas las cartas que considere adecuadas al nivel de las presentaciones.

Una vez presentadas todas las propuestas, se elegirán 2 números al azar y tendrán que realizar la multiplicación en directo correctamente.

Aplicaciones para superar el reto: youtube, Google Slides, Canva, Powerpoint

Home Sweet Home!

El equipo que haya superado todas las pruebas ganará el juego.

Por supuesto, todos los participantes que hayan conseguido escudos de privilegios podrán hacer uso de ellos.
En clase se pondrá un poster con los avatares y nombres de las personas que han conformado el equipo ganador.

viernes, 16 de abril de 2021

DAFO - Gamificación

Aquí está el Dafo que he preparado donde están mi análisis de lo que sería implantar en mi centro y en mi asignatura un proyecto de Gamificación. 

He tenido en cuenta los factores externos e internos porque creo que aportan muchas ideas. 

Los DAFOs son una herramienta muy buena para sacar muchas ideas ante una situación.

 

jueves, 15 de abril de 2021

Motivación

 La motivación es lo que mueve a la persona en una dirección y con una finalidad determinada; es la disposición al esfuerzo mantenido por conseguir una meta. Constituye, por tanto, un factor que condiciona la capacidad para aprender.

Dragons & Dungeons - Abacus World - The Project

1. El proyecto 2. Competencias y objetivos 3. Temporalización 4. Video promocional 5. Sesión de presentación del proyecto. 6. Beta Abacus Wo...